ななひ研究所

自分の触れている娯楽のことを主に書き起こします。

スプラトゥーン2 キャンピングシェルター歴2年のキャンピングシェルター使いによるキャンプブログ

 

はじめに

一番最初の記事を何にしようか悩みましたが、悩んでても仕方ないので

僕の持ち武器であるキャンピングシェルターについて綴っていきます。

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キャンピングシェルターの性能を数字で見る

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キャンピングシェルター(以下キャンプ)は傘(シェルター)系統の重量武器。

ほかの傘より耐久力が高く、一撃で敵を倒す火力も持ち合わせている。

 

と公式っぽく説明をみると最強武器に見えますが、相当尖った武器であり技術も要求されるので決してとっつきやすい武器ではないと思います。

役割としては「タンク」が一番しっくりくる表現だと思います。

 ここでは細かい数値を見ながら性能を見ていきます。

メイン射撃

メイン射撃は17ダメージの弾が13発発射され119ダメージで頭打ちになる。(ver.5.0.0)

要するにショットガンのような散弾で、近距離で敵の中心めがけて撃つと確一になります。一発のインク消費量は10%。

 

安定して確一がでる射程は試し打ちライン1.9。これはわかばより短く、ボールドより長いくらいです。この射程は弾の散り具合によって伸びたりします。

とりあえず当たる最大射程はライン3。L3リールガンがギリ届くくらいです。

 

連射フレームは51fでこれはホットブラスター(50f)とほぼ同じですが、体感この差分1fが結構効いてるので、ホットよりは数値以上に重く感じると思います。 

 

塗り

射程がなんだかんだ長いのと、パージしたときの傘の塗りがとても広いので、ブラスターやケルビンなんかよりは塗れないストレスはないです。

2エリアのステージ(マンタ、Bバス)だと傘をエリア内に流すだけでカウントストップできるほどです。

 

パージ

パージとは傘を飛ばす行為を指します。

僕も気づいたら使ってた用語なので出所は不明です。わかる方いましたら教えてください。

 

キャンプのパージはメイン射撃してから傘展開までに1秒飛ばすまでに1秒計2秒かかります。

そこから飛ばされたパージは破壊されなければ6秒間前に進み続けた後消滅します。

飛ばした傘はパージした5秒後に復活するので、復活してすぐ射撃できればほぼ隙なしで再度展開できます。

 

耐久力

 耐久力はver.5.0.0現在ではパージ前が700パージ後は1166です。(メイン性能ギア0)

正確にはパージ後被ダメージ0.6倍というシステムなので中途半端な数字になってます。

初期のころは800-1600(被ダメ0.5倍)だったので今はかなり柔らかくなっています。

 

 splatoon2wikiさんが武器ごとの被ダメ倍率を表にしているので、詳しい数字はそちらを参考にしてください。

全部書こうかと思いましたが自分で作ると非常に見にくかったのでリンクを貼っておきます。

 Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki*

https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/%E3%83%96%E3%82%AD/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%AB%E3%82%BF%E3%83%BC#notefoot_1

 

小技、テクニック

知っておくだけでちょっとうまく使えたり、上手い人の動画を見るにも理解が進むものを少し紹介します。

 

曲射の性質

通常曲射はダメージ減衰がかかり最大約0.5倍になります。

・例:スシ1発35ダメージを山なりに曲射すると17.5ダメージになります。

しかしパラシェルターとキャンプは曲射にダメージ減衰がないので他の武器よりもダメージが出やすいです。

(スパイガジェットの曲射は0.75倍の補正がかかります。12→9)

当たり方によっては曲射確一とかいうイミワカラナイこともできます。

 

傘展開までのジャンプ

 ある程度使える人は当たり前にやっていますが、このジャンプ結構弾を避けてくれるので、敵と交戦中に傘を開く場合はほぼほぼ使うテクニックです。

 

傘を上にさす

対エクスやブラスター相手に使います。

傘を開いた瞬間に真上を向くとちょっと上にさしてくれます。

これにより上からの弾や、傘の上を通そうとしたブラスターの弾をしっかり正面で受けきれることがあります。

傘の端を段差に引っ掛ければ真上に刺すことも可能ですが、地形に限られるのと、足が正面から撃たれてしまうので小ネタ程度のテクニックです。

 

 

 

ギア考察

前提としてインク速度系を軸にした維持キャンプと、復活短縮を軸にしたゾンビキャンプの2種類があります。

僕個人の意見も交えながら紹介していきます。

※キャンプ無印とカーモはそれぞれしっかり使っていますが、ソレーラに関してはほとんど使ってないのでここでは割愛します。

生存型

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まずキャンプ無印からの紹介です、ガチマッチで主に使います。

 

・メインインク1

メイン射撃が2発増えます。0.3でも代用可です。

・メイン性能1.1

パージ後キューバンボム(264ダメージ)を3発耐える調整です。0.4でも代用可です。

イカ速0.2

パージを使った前後移動や、単純に逃げる詰める動作の快適化目的です。

・人速0.2

人速に関しては好みの部分が多いです、僕は0.2が一番動きやすいので0.2にしてます。

・ジャンプ短縮0.2

パージで耐えながら味方ジャンプ、ビーコンジャンプするためのギアです。

多少の無理とリカバリーが少ない枠でできるので採用しています。

・スペ強0.2

バブル用、メインですべて解決するにはこの武器は難しすぎるので、スペシャルをしっかりとした火力にするために最低限の0.2を採用しています。

・対物

こちらもバブルでキルをするためのギアですが、現環境に多いアーマーとスフィアに対してもしっかり仕事してくれるので環境にも合ったギアです。

 

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続いてカーモです。変わっていない部分は上記の理由そのままなので割愛します。

 

・スペ減0.2

無印ではなくカーモを持つ場合、ハンコを軸に立ち回ることがほとんどなので、スペシャル回転率を上げるために採用しています。

・爆風軽減0.1

環境的に味方にアーマー武器がいることが多いのと、プライムベッチューやわかばなどボム持ちの武器も多いので採用しています。

・ステルスジャンプ

スペシャルがバブルじゃないので、対物ではなくステジャンを採用しています。

前線に復帰するまでの時間短縮と、味方ジャンプでチャーに抜かれないようにするため。

リスポーンが近いステージはステジャンの枠を復活短縮にします。

(コンブザトウetc...)

 

立ち回り

維持キャンプは主に前線の維持が目的でギアを組んでます。

無理に前に行かずにじわじわ圧をかけてスペシャルでひっくり返すイメージですね。

リスクをとって死んでしまった後のリカバリーギアがないので、パージは流すだけでついていくことはゾンビキャンプに比べて少ないです。

ルールにもよりますが、5分フルタイムの試合で5d以内くらいがまあまあいい指標だと思います。

パージから離れる時間が長いので、ある程度のエイム力が求められます。

 

ゾンビキャンプ

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一つ目はテンプレのような無印ゾンビギアです。

 

・復活短縮1.4

0.1あたりの効率が最もよくなる1.4調整です。

・スペ減0.1

とりあえず入れとけ枠、ゾンビキャンプのバブルは主に存命に使うので回転率がいいとここぞで役に立ちます。

あと単純に生存型よりデス数が多いので発動回数も多いです。

・対物

ステジャンか或いはなにも無くてもいいと思います。

縦長ステージはステジャン、バブルが強いステージは対物、どちらでもないステージは復活短縮みたいな感じで履き替えています。

・カムバック

維持キャンプで個々で詰んでたインク効率、速度ギアがこれ一つに収まってます。

良く死ぬので、試合の半分ほどは発動状態になると思います。

 

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二つ目はネタかと思いきやガチです。対抗戦や大会でも出します。

ガチマッチだと安定しないのでオススメできません。

 

Bバスとエンガワ専用ギアです。

この2ステはリスからエリアが近く、かつカウントストップしやすいステージなのでひたすらエリアに特攻しヘイトとカウントを稼ぐだけで、敵に向かって撃つインクがないので復活短縮が発動しやすいです。

詳しくはこの後の立ち回りのところで話します。

 

冷静に考えるとスペ減0.1くらいいれてもいいかもしれないです・・・

 

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 こちらはカーモに復活短縮を採用したギアです。

先に載せた生存ギアよりも、こちらのほうが汎用性が高く実用的だと思います。

  

ちなみにこのギア、キャンプでxp2900を達成したよもさーんのギアです。

だいたい自分なりにアレンジ入れることが多いですが、このギアは0.1も無駄がなくカーモの性能を最大限に引き出せると思ったので参考にさせていただきました。

 

カーモではメイン効率を0.3ではなく1にすると、パージ→トラップ→射撃ができるようになります。

メイン効率0.3だとトラップ後の一発が撃てないので、メイン効率は1がオススメです。

パージのインクロックが結構重いので実戦でもこの1発がでるかでないかという状況が起こることがままあるので、0.3にしてる人は1にすると世界が変わるかもしれません。

 

 

立ち回り

維持キャンプは前線を維持する立ち回りでしたが、ゾンビキャンプは前線を押し上げる立ち回りになります。

敵を押し返そうとするとどうしてもリスキーなので、そのリスクを和らげるための復活短縮です。また、無印とカーモでは復活短縮の使い方が少し違います

 

無印では主にパージと塗りにインクを割いて敵に向かって撃つインクが少ないためキルが発生しにくいのと、敵と睨み合ってるときに撃って確一がとれないと硬直で傘から離れて敵に倒されてしまうので、生き残るために撃たない選択肢をとることが多いです。

 

カーモはどちらかというとゾンビ前線のイメージで復活短縮を使います。

無印よりもサブスペシャルともに攻撃的で、キルは取りやすいのでキャンプというよりブラスターに近い立ち回りになります。

潜伏からハンコでキルしたり、確一狙って外したらパージして耐えたり、キャンピングブラスターって文字の立ち回りが一番しっくりくる武器だと思います。

キルも取れるし、パージで前線の押し上げもできる器用な武器です。

他にも相性がいいギアたち

僕は現状の汎用ギアでは採用していませんが、自分や相手の編成やルールステージで採用するギアがいくつかあるのでそちらも紹介します。

 

・ラストスパート

ソレーラとカーモで採用されることがあるギアです。

無印はビーコンというサブの性質上カムバックのほうが相性がいいと思います。

メイン効率が良くなると、敵に撃つ回数が増えるので単純にキルがとりやすくなるのと、ソレーラとカーモは何かをしながらサブを使うことがあります。

ラスパ発動中は立ち回りに幅が広がるので、試す価値はあると思います。

僕はカーモはカムバ派ですが、ソレーラを持つときはラスパを採用してます。

 

・サブ性能

主に無印で採用します。

キャンプエクス編成のようなビーコンとゾンビを多用する編成では相当数使われるので、ビーコンが強い縦長なステージ且つゾンビ編成の場合は採用することがあります。

ひと昔前の環境だと、相手にハイプレチャーがいるときもよけるために採用していました。今でもアロワナとかはビーコンが強く、ハイプレも採用されがちなので0.2程入れておいてもいいと思います。

 

イカニンジャ

重量武器なので速度がかなり死にますが、ちゃんとシナジーがあります。

傘をパージした後の本体の行方が絞られにくく、相手の思考力をより奪うことができるので楽しいギアです。

主に敵にボム持ちが多い時に使います。

 

・受け身術

こちらも主に無印で採用します。

モンガラの右側など、敵に取られると面倒なポジションが存在するステージで採用することがあります。

意図としては破壊されるかもしれないビーコンに飛んで受け身からの生存or確一狙いです。

ジャンプを狩られずに傘展開までもっていければ、後ろの味方が安全に自分の後方まではこれるので無理やりポジションを取らせないためのワンチャンギアです。

相手にチャーがいるときは受け身をとる前に抜かれてしまうことがあるので注意しましょう。

あと単純にこのギア楽しいです笑

 

 キャンピングシェルターと試合をする

主に味方にいる時、敵にいる時の立ち回りです。

わりと知識だけで連携も対策もできてしまうので、頭に入れておいて損はないです。

味方にキャンプがいるとき

最低限としてパージするキャンプ使いであること前提で話を進めます。

むしろパージしてくれるだけで、ガチマの味方として考えると十分仕事してくれています。

 キャンプと味方になったときに考えるのは”ヘイトがどこに向いているか”です。

 

正面から傘が飛んできただけで相手は、

・この傘に誰か潜んでいるかどうか

・潜んでいた場合倒すか倒さないか

・倒す場合裏をめくるか正面からたたくか

と色々なことをただ飛んできた傘相手に考えなければいけません。

パージするだけで相手の思考力を奪うことができる、味方としては利用するしかないですね。

 

味方として択は二つあります。

1.キャンプの買ったヘイトを回収する

2.キャンプが作った人数有利を他の3人と活かす

 

キャンプの買ったヘイトを回収する

具体例としてはキャンプがパージした傘に入って敵に接近しキルする。

これがしやすいのは主にキル武器だと思います。

プライムバケツL3でもいいですし、スシやノヴァといった短射程はパージを使って詰めることで射程不利を覆すことができます。

逆に入って成果が得られにくいのはキル性能が低いわかばモデラーなど。

この択が0ではないですが、リスクに応じたリターンがとれる確率が薄いのでキル力のない武器を持ってるときは2つ目の択を選択することがおおいです。

1.のもう一つの具体例としては、囲まれたキャンプにカバーキルを入れることです。

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一番よくありそうな型を例に出します。

 

1.キャンプが前に向かって進行中

2.敵が二人いて、その一人がキャンプを倒すためにめくりにくる

3.めくりにきた敵はキャンプと自分に挟まれた形になり、挟まれた敵はキャンプに攻撃中

4.自分は安全に目の前の敵を攻撃できる

 

これが一番きれいなカバーキルです。

キャンプさんも生き残れれば120点です。

キャンプさんはどうせ敵に攻撃されるし、なんならよく囲まれるのでキャンプの周りに潜伏しておくとこういったカバーがしやすいです。

 

 

キャンプが作った人数有利を他3人で活かす

これは難しいですが、これができるようになるとキャンプ編成以外できない体になります。

キャンプを使ってると1v1は基本負けません、勝てないこともありますが負けることは慢心以外ほぼないです。

睨み合いが続いてるとどんどん敵が寄ってきて1v2になったり、1v3になったりします。

そうなるとだいたい死ぬんですけど、キャンプ一人で敵を二人三人と引き付けてる状況がすでに有利が作られています。

この有利は浮いてる敵をキルするでも良し、塗り広げるもよし、やぐらホコアサリのカウントを進めるも良し。

なにかすれば自分たちの有利を継続する盤面をつくることができます。しかしこの有利の時間は長くて6秒(パージ一回分)なので、その数秒で如何に有利を作るかが重要です。

キャンプがうまくて数十秒耐えてても、なんか敵居ないなーってカウントを進めず塗り広げもせずだとなんの有利にもならないので、ここは自分たちの立ち回りが重要になります。

 

 

少し話がそれますが、ホコで味方にキャンプがいるときはキャンプ以外の誰かがホコを持ってくれるとすごく楽にカウントが進みます。

当たり前ですがホコを持ったままではパージできないので、敵陣まででいいので持って行ってくれると、あとはパージしたとに自分で持って進めて、自分の立てたビーコンで帰ってきます。

ルールごとの細かい連携もあるので、味方キャンプを活かす立ち回りを自分なりに研究して広げていってみてください。

 

敵にキャンプがいるとき

いくつか対策がありますが、一つずつ紹介します。

1.無視する

2.瞬殺する

3.傘を壊す

 

無視する

カウントに関係ない場所での対面を避けるという意味です。

ヤグラなんかがわかりやすいですが、まだ第一関門も超えてないのに第三関門あたりにいる敵はキャンプでなくても無視していいです。

その孤立した敵がヤグラのカウントに貢献しようとし時に、どうせヤグラの近くによって来るのでそこで初めて対面しましょう。

逆に近くにいない時間は人数有利なので、そこで敵を1枚2枚落とすことができれば、対面だけでなく試合を有利に運ぶことができます。

 

瞬殺する

キャンプは相手の時間を奪う武器です。

ボムだったり、開く前にメインを当てたり、場合によってはスペシャルをぶつけて時間をかけずに倒せることができれば理想です。

これは敵のキャンプがうまくなるほど難しい択になります。

 

傘を壊す

単純明快な回答ですが、壊せなくてもダメージを入れるだけでキャンプ側は相当嫌です。

キャンプはパージ後被ダメージ0.6倍という性質があるので、できればパージ前に固形ボムやチャーのフルチャを一発入れるだけでも相当その後の動きを制限できます。

キャンプに対して火力が高い武器、固形ボム持ち、キャンプに対して強いスペシャル持ちは、傘にダメージを入れる意識が少しあると立ち回りやすくなるかもしれません。

竹なんか2倍補正があるので199.8ダメージを連発してくるので、キャンプからしたら鬱陶しいことこの上ないです。

 

現環境キャンピングシェルターの使用感

使用感なので100%僕視点の話で進めさせていただきます。

環境武器がじみーーにつらいですね。

固形ボム持ちが多いのと、アーマーが多い、すなわちわかばがつらい。。

 

元からシューターに弾当てるのが苦手なのでわかばに目の前ちょこちょこされて、ムキになって撃つと硬直でボムめくりされたりするのがだいぶメンタルにきます・・・

 

 

大会等で編成に組み込む分にはまだまだ強い環境武器だと思いますが、わかばが流行る前ほど一人でなにかできる武器ではなくなっている感じはあります。

そのため現環境で生き残るには、ボム避け技術とアーマーごと潰せるカーモの練度を上げることだと思います。

ステージや編成によっては無印もアリですが、キル力0だと思って採用しないと下振れが激しいので、無難に選ぶならカーモ一択かなと思います。

 

さいごに

武器の性能を語るだけでこの量になってしまうキャンピングシェルターさん半端ないですね笑

他にもルールステージごとの立ち回りとか、ビーコンポジとかハンコの使い方とかなんやかんや語れることはありますが、キャンピングシェルターメインの性能と少し離れるのと、23ステ×4ルールも話してられないのでここで終わりにします。

今からキャンプ使い始めたり、悩んでる人はなかなかいないとは思いますが、僕のこの記事が少しでも参考になれば幸いです。

7500文字を超えるブログを見てくださってありがとうございました!

また気が向き次第更新させていただきます。